home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gameects / hints / infocom.arc / SUSPECT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1985-06-10  |  10.5 KB  |  192 lines

  1.                         Suspect              Part I
  2.  
  3. "Suspect" is a little different from the previous two Infocom mysteries. In 
  4. both "Deadline" and "Witness", you were the police, gathering evidence, 
  5. questioning suspects, and making the arrest. This time around, however, 
  6. you're on the other side of the fence: YOU are the suspect, and the police 
  7. are gathering evidence against you, for a crime you didn't commit. The game 
  8. is thus a race against time, as you desperately attempt to collect the real 
  9. evidence before you're arrested. 
  10.  
  11.  The adventure is centered on a critical point; until you realize that 
  12. point, you really don't know what you're looking for, and much evidence can 
  13. be overlooked or spoiled. The critical point is the fact that Veronica is 
  14. murdered before the game begins. That elaborate fairy costume, with its 
  15. over-the-head mask, allows someone else to impersonate her, and thus provide 
  16. an alibi for the real murderer. 
  17.  
  18. Also, you will notice that this is by far the busiest Infocom ever; people 
  19. move around a lot in the game, and you're almost always running into, or 
  20. seeing, someone or other. Most of the time, you don't have to worry about 
  21. that (I think they just put that that in there to confuse you a little, and 
  22. make you waste time following harmless people around). 
  23.  
  24. It is also necessary to collect ever last bit of evidence. Overlook one 
  25. thing, and you'll never be able to get a conviction, no matter how sure you 
  26. are of who is guilty. So, with all that in mind, let's get started. 
  27.  
  28. So there you are in the plush Ashcroft manor on Halloween night, enjoying a 
  29. costume ball being hosted by Veronica Ashcroft, and wondering what sort of 
  30. story you can work up for your newspaper. As the game begins, you're invited 
  31. to join Michael, dressed as a sheik, and a small group of people. 
  32.  
  33. You might as well go over there, and marvel at the performance given by the 
  34. woman in the fairy costume, supposedly, but not really, Veronica. Having 
  35. made sure she creates a fuss by spilling a drink on herself, she promptly 
  36. leaves. Don't bother following her, you have better things to do. Go East to 
  37. the bar, then North to the French Doors. 
  38.  
  39. Unlock the doors, then open them and go East. Wow, it sure is pouring out 
  40. there, isn't it? This is one of the crucial points of evidence in the game; 
  41. you must note the rainfall now, and again in a little while. In the 
  42. meantime, you can drop your costume receipt, pen, and notebook here; they 
  43. are merely excess baggage, and you won't need them for anything. 
  44.  
  45. Ok, now it's time to head for the front door, to let in a late arrival who 
  46. is on her way. Go West to re-enter the Ballroom, South to the Bar, then 
  47. straight West until you reach the Long Hall South. Go South from there to 
  48. where the Long Hall Begins, and West again until you come to the Front Hall. 
  49.  
  50. Now it's South to the Entry Hall. Anytime now, the front doorbell will 
  51. ring. When that happens, unlock the front door and open it. Alicia will come 
  52. sashaying in. After she does that, step outside South, and observe the rain. 
  53. Hmmmmm, looks like it's let up a little, only a drizzle is falling now. 
  54.  
  55. Having gained your first piece of evidence, you now go get some more, by 
  56. heading to the office, where Veronica sits, strangled with your cowboy 
  57. lariat. Go North to the Front Hall, West to the Hallway Intersection, South 
  58. to the Corner, West, and then North. 
  59.  
  60. And here you are in a very messy office. Whoever did this sure did a good 
  61. job! But there's no time to worry about the papers and other items strewn 
  62. about. First, get the manila folder from the desk and the fairy mask from 
  63. the floor. Look in the waste basket and get the business card. Finally, 
  64. unpleasant though it may be, search the body. 
  65.  
  66. Aha! A silver bullet. In fact, it's a bullet from your gunbelt, 
  67. thoughtfully placed on the scene as additional evidence against you. Take 
  68. the bullet and put it back in your belt. Under no circumstances remove the 
  69. rope; if you do that, you will never get a conviction against the real 
  70. killer. 
  71.  
  72. Since there is some time yet before the murder is discovered and the police 
  73. arrive, you can go pick up another vital piece of evidence, in the kitchen. 
  74. Make your way back to Long Hall South, then straight North to the Dining 
  75. Room and from there East into the Kitchen. 
  76.  
  77. Here is a trashbasket with the remains of the broken glass that "Veronica" 
  78. dropped. Careful now; don't get the glass (or you'll spoil the fingerprints 
  79. on it!), get the whole basket (you may feel a bit odd running around with 
  80. the trashbasket, but it's necessary!). Now it's time to play hide and seek. 
  81.  
  82.  
  83.                         Suspect             Part II
  84.  
  85. So, trashbasket in hand, you now make your way to the garage. Go North at 
  86. the Hallway Intersection (you should know how to get there by now!), until 
  87. you come to the door to the walkway. The door is locked, but fortunately, 
  88. being on the inside, you can unlock it, and open the door. Go North onto the 
  89. walkway, then West to the garage. 
  90.  
  91. The first thing you notice is a tool chest. Open that, and get the crowbar. 
  92. Now you can take a moment to admire the BMW and the Mercedes, but don't take 
  93. too long. Someone will be coming soon. So, hide behind the Mercedes and 
  94. wait. In fact, you can wait for Michael. 
  95.  
  96. The reason you are waiting is that, while you've been busily collecting 
  97. evidence, a carefully-faked argument has taken place in the Ballroom. This 
  98. will lead to the discovery of the body by Michael, Colonel Marston, and 
  99. Cochrane. And as soon as Michael leaves the office, he will head straight 
  100. for the garage (if you've played this part before, you may have been 
  101. suspicious of his doing something so odd, but following him won't help you 
  102. to find out what he's up to). 
  103.  
  104. And yes, here he comes. From your vantage point, you can see him open the 
  105. trunk of the BMW, although what he's doing there isn't clear...yet! Keep 
  106. waiting until he leaves (by that time, the police will have arrived), then 
  107. open the BMW trunk with the crowbar. Well, look at that, there's a Trust 
  108. Folder in the trunk! 
  109.  
  110. Drop the crowbar and get the folder. The next part is crucial, and you have 
  111. very little time to spare. You must get back to the Fireplace in the 
  112. Ballroom as soon as you can. You have to be there when Marston arrives, or 
  113. you'll lose an important piece of evidence. 
  114.  
  115. While you've been breaking into the car trunk, Michael and Marston have 
  116. been meeting briefly in the library, where Michael hands over a piece of 
  117. paper to Marston. You could hide in the library, and watch the transaction 
  118. (instead of first going to the garage and hiding there), but still you have 
  119. to go the garage later anyway. Either way, you must get to the Fireplace 
  120. quickly. 
  121.  
  122. So high-tail it directly back to the Ballroom. Don't take any time to do 
  123. sight-seeing. Once at the Fireplace, just wait. You won't have to wait very 
  124. long. Marston will come in, and try to burn something in the Fireplace. Grab 
  125. the paper before it's reduced to ashes. Whew! That was a close one. 
  126.  
  127. At this point, you have two ways to go. You can try spooking the guilty 
  128. parties, or you can just go about giving your evidence to the detective, and 
  129. let it go at that. If you want to try shaking up Michael and Alicia (you 
  130. probably guessed that by now), you need to show your evidence to them. Show 
  131. everything that concerns Michael to Michael, and everything that concerns 
  132. Alicia to Alicia (don't forget the analysis reports later on). This is 
  133. tricky, since you must also give the detective some of your evidence, before 
  134. he decides to arrest you, so watch your timing if you want to go about doing 
  135. this (I won't tell you what happens; try it and see for yourself). 
  136.  
  137. Speaking of the detective, it's time to go find him and begin presenting 
  138. some of the items you've been collecting. He's usually in the vicinty of the 
  139. office, checking out the various rooms, after which he heads to the Ballroom 
  140. and stays there. You don't want to wait for that, since he'll probably 
  141. arrest you for the crime. It's better to go after him, and give him a few 
  142. other things to think about. 
  143.  
  144.  
  145.                         Suspect             Part III
  146.  
  147. Once you've located the detective, and he stays in one place long enough, 
  148. you can begin to hand over some ofyour little treasures. First, have him get 
  149. the glass analyzed for fingerprints (and now, at last, you can drop the 
  150. trashbasket!). 
  151.  
  152. While Duffy is on his way to the lab, give the detective the two folders 
  153. and the paper. Hey, that sure got him interested, didn't it? However, hang 
  154. on to the mask and the card, because it's not yet time for those (by the 
  155. way, have you looked inside the mask yet? You'll need to get that hair 
  156. analyzed too, and Duffy isn't here to do that). 
  157.  
  158. You still need some more evidence to wrap up the case, so head back once 
  159. more to the Ballroom. Along the way, stop off in the East Coat Closet, and 
  160. pick up the wet overcoat. A quick glance at the label tells you that it 
  161. belongs to Alicia. Hmmmm, suspicious that it's so soaked, and it was only 
  162. drizzling when she arrived! 
  163.  
  164. When you get to the Ballroom, locate Cochrane (dressed as an astronaut). 
  165. You'll most likely find him at the Bar. Show him the card, and he will give 
  166. you some important (verbal) evidence. Now go back to the Fireplace, and hang 
  167. out until the detective arrives. 
  168.  
  169. When he does get there, show him the coat. He doesn't seem too impressed, 
  170. so tell him about the rain (NOTE: There is a variance among the different 
  171. computer versions. Save the game first, and then try: TELL DETECTIVE ABOUT 
  172. RAIN. If that doesn't work, restore and try: TELL DETECTIVE ABOUT WEATHER. 
  173. One or the other of these should do the trick). 
  174.  
  175. Somewhere along the line, the detective will get the fingerprint analysis 
  176. and show it to you (actually, he gives it to you). You aren't surprised to 
  177. find that it's not Veronica's prints on the glass. Now, have the dark hair 
  178. analyzed (did you ever look at Veronica's hair? She is (or was) a blonde).
  179.  
  180. While you wait for the hair analysis, give the business card to the 
  181. detective (you don't have to tell him about Cochrane). Then just wait again 
  182. until the hair analysis comes back. All right, this is the big moment! Tell 
  183. the detective to arrest Michael and Alicia. 
  184.  
  185. TA-DA! Your evidence makes an air-tight case, and both Michael and Alicia 
  186. will be in prison for a long, long time! For a journalist, you're a pretty 
  187. good detective (of course, there was a small incentive involved!). 
  188.  
  189.  
  190. 
  191. ng, long time! For a journalist, you're a pretty 
  192. go